Tooché #7 — Decidiendo la temática del juego

Jordi
4 min readMar 5, 2018

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Este juego ha nacido de la mecánica en vez de la historia. Es decir, mientras la dinámica o mecánica del juego está bastante definida (colaborativamente dar instrucciones para que tu(s) compañero(s) pulse(n) el mismo sitio de la imagen), la historia no lo está. ¿Qué excusa podemos inventarnos para hacer que la mecánica tenga sentido? Es algo a lo que le estoy dando vueltas y todavía no tengo respuesta.

Photo Credit: https://blog.hrn.io/demystifying-people-analytics-part-3-the-power-of-storytelling/

La historia, ¿importa?

Una de las cosas que más estoy percibiendo es cómo la historia o la temática es importante para el juego. Me doy cuenta de que empapa toda la experiencia de usuario de éste. Desde el menú, las fuentes, los sprites, … ¡todo! En el punto en el que estoy, aunque no es el tema más urgente, ya empiezo a ver cómo determinados asuntos dependen de ésta.

Por ejemplo, en el nuevo prototipo estoy haciendo que haya una imagen que señale dónde hay que pulsar. Ya me doy cuenta que el feeling de esta imagen tendrá que venir totalmente derivado de cuál es la temática en concreto del juego.

O las fuentes. ¿Pongo una infantil, o una futurista? Todo dependerá de qué tenga que evocar el juego.

Por lo tanto, la historia importa.

La imagen que señala dónde pulsar (el ojo) será diferente según la historia.

¿Qué opciones se me ocurren?

Por ahora se me ocurren tres opciones; pero estoy en modo brainstorming. Cualquier otra sugerencia adicional será bienvenida. ¿Ve alguien posible hacer un brainstorming colectivo?

Si se os ocurren ideas, ¡hacédmelo saber! Mandadme un email o escribir un comentario. Cualquier idea será bienvenida.

Sin historia o tema

¿Es necesaria una historia? La primera opción que me planteo es si se puede hacer de forma aséptica. Imagino al usuario accediendo, se presenta un menú limpio, se presentan diferentes niveles, y se escogen. Los niveles tendrían números como identificador. Fuentes simples y sprites sin grandes complejidades.

Ladrones de bancos

¡Tu compañero y tú estáis robando los bancos más seguros del mundo!

Estos bancos tienen las cajas fuertes detrás de cuadros de verdadero arte. Para abrir la caja fuerte es necesario pulsar la combinación exacta en el cuadro. Pero solo tú has podido acceder al banco, ¡tu compañero se encuentra a kilómetros de distancia! Solo puedes hablar con él a través de vuestro teléfono móvil.

Tu compañero tiene que darte las instrucciones precisas para que sepas en qué parte de la imagen tienes que pulsar… Pero ¡no todo es tan fácil como parece! La policía ha detectado actividad sospechosa, y ha modificado los cuadros de los bancos. ¡Quizás tu compañero y tú no tengáis la misma referencia! ¡Solo hablando podréis resolver esta situación!

Sinceramente me parece algo forzado. Además, el hecho de que los usuarios sean los personas “malos” de la historia (los ladrones) tampoco engancha mucho.

Universos inestables

¡Todos los universos de nuestro metaverso se encuentran en peligro y sólo vosotros podéis salvarlos!

Tú y tu equipo estabais trabajando en el laboratorio investigando las partículas más elementales del Universo. Sin embargo, uno de los experimentos ha salido mal y el universo se ha vuelto inestable. O mejor dicho, los universos.

Antes del Incidente, la máquina del laboratorio extrajo imágenes clave de diferentes puntos del universo. Sin embargo, ahora los universos están inestables, provocando que no todo sea como antes. Solo si detectáis esos mismos puntos clave en el presente, la máquina podrá volver a estabilizarlos.

Tu compañero se encuentra en el laboratorio indicándote dónde están esos puntos. Tú, con tu la nave interdimensional, viajarás por todos los universos conocidos localizando dichos puntos. Solo así el universo estará a salvo.

¿Y a ti se te ocurre algo más?

Me gusta algo más la segunda, por el hecho heroico (somos los “buenos” de la historia).

Además, personalmente la ciencia ficción me gusta, y creo que empapar toda la experiencia de usuario del juego con ciencia ficción me facilitará a la hora de encontrar sprites y gráficos.

Aun así, la decisión no está cerrada. Tenemos tiempo para darle más vueltas. Si tienes alguna sugerencia, ¡bienvenida será!

¡Muchas gracias!

Tooché es un juego colaborativo en el que estoy compartiendo todos los aspectos de su desarrollo.

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Jordi
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Written by Jordi

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