Touche #2 — Primera iteración de la dinámica de juego

Jordi
3 min readFeb 10, 2018

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Marta, una de las personas más empáticas (y simpáticas) que conozco, utilizaba ese super poder para adelantarse a cómo será el juego, y aportaba este comentario respecto a (entre otras cosas) cómo se podría generar tensión para provocar fallos y risas.

Ello me ha hecho pensar en darle una vuelta a la dinámica, y esta es la primera aproximación. Supongo que cambiará con las diferentes pruebas, y los diferentes comentarios que hagáis, pero hay que partir con algo. Aquí va una idea inicial:

  • Hay N niveles (¿o mundos?). Se puede dejar la partida en cualquier momento, y siempre se retoma con los niveles que ya se hayan hecho completados. Esto implicaría pensar en un modo historia o similar, donde se progresa a través de los N niveles.
  • Cada nivel es independiente, y solo puedes progresar para adelante.
  • Cada nivel tiene un números de imágenes, pongamos 10 (aunque creo que crecerá en base a la complejidad. El tutorial puede empezar con 3 y el nivel más difícil con 15 o 20).
  • Al jugar una imagen, hay que acertar dónde hay que pulsar en base a las instrucciones del otro jugador. Esta mecánica se repite M veces; por ejemplo 5. Es decir, cada imagen sirve para ser jugada 5 veces, cada vez pulsando o acertando un sitio diferente.
  • Aquí la gracia es que la imagen que ve el jugador 1 y el jugador 2 no es exactamente la misma (la segunda está trucada), y tienen que deducir hablando cuál es el punto que hay que acertar.
  • Hay que completar un nivel de 10 imágenes en 10 minutos (por ejemplo). Si son 10 imágenes y cada una tiene 5 toques, habrá que acertar en 10 minutos unos 50 toques. El ritmo es 12 segundos por toque. Habrá toques fáciles y toques difíciles.
  • Cada vez que fallas un toque dentro de un nivel, empiezas el nivel de cero. Es la penalización por fallar: volver a empezar el nivel.
  • El nivel se completa cuando se hacen correctamente los 50 toques.

Las variables de 10 imágenes, 10 minutos, 5 toques lo iremos revisando a medida que probemos el juego.

Sí me parece que el juego puede acabar resultando repetitivo. Creo que el truco estará en que la forma en la que se “truca” la imagen sea cada vez diferente, original y creativa.

Quizás además deberemos encontrar variaciones en las mecánicas, comodines, “turbos”, o elementos que introduzcan diversidad a medida que se avanza.

¿Qué os parece? Adjunto un ejemplo de las imágenes del juego, para entender a qué me refiero con lo de “trucar” la imagen. Recordad que ninguno de los jugadores ve la imagen del otro jugador. ¿Cómo explicarías dónde tocar si no sabes qué está viendo el otro jugador? ¡Aviso spoilers!

Imagen que se muestra al jugador que da instrucciones
Imagen que se muestra al jugador que debe pulsar

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Gracias por estar al otro lado.

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Jordi
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Written by Jordi

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